#direcTIC: narrativa digital y su utilización en la escuela

El pasado miércoles pudimos disfrutar de una nueva y apasionante edición de #direcTIC, nuestro programa mensual sobre el uso de las TIC en el aula, en el que, bajo el título "Noviembre se escribe con N de Narrativa Digital", Andrea Giráldez, Eurídice Cabañes, Eusebio Pastrana y Carlos Magro conversaron sobre Narrativa(s) Digital(es) y su utilización en la escuela.

Somos fabricantes de historias.Narramos para dar sentido a nuestras vidas J.Bruner https://t.co/zjuXB9imbs #direcTIC http://pic.twitter.com/JfZxS1mmyN

— Carlos Magro (@c_magro) noviembre 25, 2015

Tras una reflexión inicial en la que cada uno mostró su visión sobre qué entiende por narrativa digital, se abrió un turno de intervenciones en las que Andrea Giráldez nos habló de sonido y de la construcción de narraciones digitales basadas en él, defendiendo que en ocasiones resulta infrautilizado perdiéndose muchas de sus enormes posibilidades expresivas. En sus propias palabras: "Cuando hablamos de narrativa digital hablamos del arte de contar historias utilizando imágenes y sonidos. Tal como ha sucedido en el cine y en otras producciones audiovisuales, el sonido suele ser el elemento “ignorado” o considerado como secundario, cuando es un ingrediente sumamente poderoso en la creación de mensajes audiovisuales. En esta presentación trataremos de algunas de las posibilidades del sonido (solo o combinado con imágenes) para contar historias".

Nos mostró un ejemplo de un podcast de 90 segundos producido enteramente por estudiantes en el que, a través de sonidos muy reconocibles y sin ayuda de la palabra, se nos narra una historia que no solo comprendemos, sino que también evoca imágenes y provoca emociones.

Eusebio Pastrana habló de audiovisual, resaltando que lo digital ha permitido el desarrollo de lo interactivo y la creación de nuevos conceptos y formatos como los videojuegos que generan nuevas narrativas que desarrollan nuevos lenguajes. Desde el punto de vista pedagógico, los artefactos educativos multimedia facilitan el aprendizaje ya que aprovechan las ventajas del doble canal de procesamiento de la información. Todo esto, unido a un abaratamiento de los costes de uso de entornos, plataformas y herramientas digitales y una mayor facilidad de acceso a los mismos, ha permitido que pasemos de consumidores a productores de contenidos, empoderándonos y haciéndonos reflexionar sobre lenguajes como el audiovisual del que antes éramos únicamente lectores y que ahora utilizamos también como escritores.

Construir una narración digital resulta particularmente motivador y permite a los alumnos investigar sobre prácticamente cualquier tema, hacerse preguntas, buscar y contrastar información, sintetizar y seleccionar las piezas necesarias para construir un relato comprensible, cambiando -en definitiva- el rol de los alumnos que pasan a ser los que construyen el relato y los que aprenden enseñando. Además, el proceso se convierte en un espacio "revelador" de talentos ocultos  de los estudiantes.

Eurídice Cabañes habló de los videojuegos e introdujo las enormes posibilidades educativas que ofrecen. Los videojuegos representan un medio nuevo con un lenguaje y una narrativa propias que tienen su verdadera esencia en la interactividad, hasta el punto de que sin el jugador no existe historia. En el juego todo depende de las acciones del jugador que no solo completa la plataforma diseñada sino que la reinventa convirtiéndose en coautor. Cada partida es completamente diferente de forma que cada vez la historia es distinta.

El videojuego contiene diversos lenguajes como el simbólico que establece el propio universo en el que se desarrolla la acción, el código utilizado en su programación y una narrativa propia que ha desarrollado partiendo de su capacidad de interacción y del establecimiento de una serie de convenciones en la utilización de herramientas y objetos incluidos en el propio juego.

Eurídice Cabañes defendió que la alfabetización en código será imprescindible en un futuro próximo y que, con un cierto conocimiento de este lenguaje, podemos pasar a ser generadores de contenidos. Es fundamental desarrollar una alfabetización digital crítica que ayude a comprender adecuadamente el lenguaje, realizar un análisis crítico del medio y pasar a la creación que presenta enormes posibilidades educativas. Podemos construir historias y reflexionar sobre qué se dice, cómo se dice y cómo se produce el discurso, buscando desarrollar una formación crítica.

Tras esta puesta en común se abrió una apasionante conversación en la que surgieron multitud de temas relacionados con las posibilidades educativas que ofrece la producción de narraciones digitales, la incorporación de las TIC en el aula y el cambio educativo y social que estamos viviendo.

Para abrir boca (que no os lo vamos a contar todo ) os dejamos algunos de los temas de los que hablamos en esta nube:

En este enlace podéis ver el programa. Vale repetir.

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